Das vollständige Nachschlagewerk für alle Begriffe rund um Blood on the Clocktower.
| Fachbegriff | Erklärung | Beispiele | Erläuterungen |
|---|---|---|---|
| 3 für 3 / 3 for 3 | Austausch von jeweils drei Rollen, von denen eine die eigene sein soll. | „Machen wir ein ‚3 für 3‘?“ - „Gerne. Ich bin Chef, Empath oder Monk.“ | Ermöglicht das Teilen von Informationen, ohne sich festzulegen. (Siehe Soft Claim) |
| Alignment / Gesinnung | Zugehörigkeit zu einem Team: Gut (Blau) oder Böse (Rot). | „Lea und Martin haben ein anderes Alignment.“ | Basierend auf Character Type. Townsfolk/Outsider sind gut, Minions/Demons böse. In fortgeschrittenen Skripten kann das variieren. |
| Alignment-Wechsel | Wechsel der Teamzugehörigkeit im laufenden Spiel. | „Der Savant hat gelernt, dass es einen Alignment Change gab.“ | Nur in fortgeschrittenen Skripten. Wird durch den ST mitgeteilt. Rollenwechsel ungleich Alignment-Wechsel. |
| auf dem Block / marked for execution | Mit den aktuell meisten Stimmen für eine Exekution ausgewählt worden sein. | „8 Stimmen, das ist genug. Flo ist auf dem Block.“ | Es kann nur eine Person auf dem Block sein. Bei Gleichstand (Tie) oder mehr Stimmen für jemand anderen wechselt der Status. |
| Barber Swap / Barber-Tausch | Vom Demon durchgeführter Rollenwechsel zweier Personen nach dem Tod eines Barbers. | „Ich war Flowergirl und bin jetzt Klutz.“ | Kann die Position des Demons verändern. Das Alignment bleibt gleich. Eine neue Instanz der Rolle entsteht. |
| cere mad | Aktiv versuchend, Mitspielende von einer vom Cerenovus vorgegebenen guten Rolle zu überzeugen. | „Ich war gestern cere mad, ich bin nicht das Flowergirl!“ | Bei Missachtung der Madness kann der ST das Ziel exekutieren. |
| Character Type / Rollentyp | Kategorie einer Rolle (Townsfolk, Outsider, Minion, Demon, Traveller, Fabled). | „Wie viele Rollen von jedem Character Type sind im Spiel?“ | Bestimmt das anfängliche Alignment. Traveller und Fabled sind seltener. |
| Claim | Behauptung, eine Rolle zu sein oder eine bestimmte Info zu haben. | „Hat jemand einen Chef-Claim?“ | Varianten: Double Claim, Hard Claim, Soft Claim. |
| Confirmation | Bestätigung, dass eine Information wahr ist. | „Ich confirme Flo, können wir ihn bitte nicht hinrichten?“ | Überlebenswichtig für das gute Team. Varianten: Hard und Soft Confirmation. |
| DA [DiAy] | Abkürzung für das Minion Devil’s Advocate. | „Du warst gestern DA-protected.“ | Minion, das Spieler vor Exekution schützt. |
| Double Claim | Behauptung von zwei Personen, die gleiche Rolle zu sein. | „Flo und Lea behaupten beide, Chef zu sein.“ | Kann versehentlich oder bewusst zur Verwirrung des anderen Teams genutzt werden. |
| droisoned | Kombination aus drunk und poisoned. | „Ich könnte auch droisoned sein.“ | Zustand, in dem die Fähigkeit nicht funktioniert. Drunkness = gute Quelle, Poisoning = böse Quelle. |
| drunk | Zustand, der die Fähigkeit nicht mehr funktionieren lässt (ohne Wissen der Person). | „Meine Infos ergeben keinen Sinn, ich war sicher drunk!“ | Der ST gibt oft falsche Informationen. Mechanische Effekte (z.B. Slayer-Schuss) schlagen fehl. |
| Evil Team | Das böse Team. | „Hat gerade das gesamte Evil Team gevotet?“ | Besteht aus Demon, Minions und ggf. weiteren bösen Personen. |
| Exekution | Hinrichtung am Tag durch Abstimmung. Beendet den Tag sofort. | „Sabine wird exekutiert, wir gehen in die Nacht.“ | Wichtigster Weg für Gut, um den Demon zu töten. |
| Fähigkeit | Besondere Macht/Effekt jeder Rolle. | „Die Fähigkeit des Empathen...“ | Man unterscheidet aktiv (z.B. Monk) und passiv (z.B. Soldier). |
| First Night Character | Rolle, die nur in der ersten Nacht aktiv ist. | „Ich bin eine First-Night-Rolle.“ | Erhalten danach keine weiteren Informationen mehr. |
| Grandchild / Enkelkind | Die Person, die von einer Großmutter gesehen wird. | „Flo war mein Grandchild!“ | Wichtige Bestätigungskette zwischen zwei Spielern. |
| Hard Claim | Behauptung, eine spezifische Rolle zu sein. | „Ich bin Cannibal.“ | Kann wahr oder gelogen sein. Legt den Spieler fest. |
| Hard Confirmation | 100% sichere Bestätigung einer Information. | „Flo ist hard-confirmed durch die Virgin.“ | Oft spielentscheidend für das gute Team. |
| harpy mad | Aktiv versuchend zu überzeugen, dass eine bestimmte Person böse ist. | „Josh war ganz klar harpy mad!“ | Bei Missachtung kann die Harpy eines oder beide Opfer töten. |
| Instanz | „Lebenszyklus“ einer Rolle. | „Der Assassin ist in neuer Instanz im Spiel.“ | Bei Wiederbelebung oder Rollenwechsel werden verbrauchte Fähigkeiten oft zurückgesetzt. |
| Jump / Sprung | Sprung eines Fang Gus auf einen Outsider. | „Wir hatten heute Nacht einen Fang-Gu-Jump.“ | Outsider wird zum neuen Dämon (Alignment-Wechsel zu Böse). |
| Kill | Das Töten einer Person (meist nachts durch den Demon). | „Kein Kill? Vielleicht haben wir einen Soldier.“ | Unterscheidung der Kill-Ursachen ist wichtig für die Deduktion. |
| mad / besessen | Aktiv versuchend, die Mitspielenden von einer (vorgegebenen) Wahrheit zu überzeugen. | „Max ist cere mad, das ist doch klar!“ | Wird mechanisch durch Rollen wie Cerenovus, Harpyie oder Pixie erzwungen. |
| Mayor Bounce | Abprallen eines Nacht-Kills vom Mayor auf eine andere Person. | „Der Chef ist tot – war das ein Mayor Bounce?“ | Ein Indiz für die Anwesenheit eines Mayors. |
| outen / outed | Preisgeben einer vorher geheimen Information. | „Ich oute jetzt mal meine Infos.“ | Kann freiwillig oder unfreiwillig passieren. |
| philo drunk | Drunkness-Zustand, verursacht durch den Philosopher. | „Der echte Dreamer ist jetzt philo drunk.“ | Passiert, wenn der Philosopher eine bereits vorhandene Rolle wählt. |
| Ping | Das Anschlagen einer Fähigkeit bei einer Person. | „Ich habe einen bösen Ping auf Flo.“ | Beispiele: Fortune Teller "Ja", Investigator-Minion-Ping etc. |
| pixie mad | Aktiv versuchend, die Mitspielenden davon zu überzeugen, die gelernte Rolle zu sein. | „Ich war pixie mad und habe jetzt die Fähigkeit!“ | Belohnung bei Einhaltung: Die Pixie erhält die Fähigkeit der Rolle. |
| Po Charge | Entscheidung des Pos, nachts nicht zu töten, um später 3 Kills zu erhalten. | „Vielleicht hatten wir einen Po Charge?“ | Wichtiges Warnsignal für das Dorf. |
| Proc / proccen | Auslösen einer einmaligen Fähigkeit durch einen Trigger. | „Die Virgin ist nicht geprocct.“ | Findet oft Erwähnung, wenn Effekte (un)erwartet eintreten. |
| Red Herring | Falsche Fährte für den Fortune Teller (Gute Person registriert als Böse). | „Ich denke, ich bin dein Red Herring!“ | Wird vom ST beim Setup festgelegt. Muss gut sein. |
| Remindertoken | Kleine Marken im Grimoire zur Unterstützung des ST. | „Der ST setzt den Enkelkind-Token.“ | Hilft, komplexe Mechaniken im Blick zu behalten. |
| Role Swap | Vereinbarter Rollentausch zwischen zwei Spielern zum Bluffen. | „Möchtest du einen Role Swap machen?“ | Verwirrt das böse Team und schützt wichtige Informationen. |
| Setup | Vom ST geplante Ausgangssituation (Rollenwahl, Pings). | „Das Setup war hart für das gute Team.“ | Hier entscheidet der ST über die Balance der Runde. |
| Sink / versenken | Entscheidung, einen Kill auf eine bereits tote Person oder geschützte Person zu lenken. | „Der Demon hat den Kill gesinkt.“ | Taktisches Mittel, um andere Demon-Typen oder Rollen vorzutäuschen. |
| Sober | „Gesund“ – also weder drunk noch poisoned. | „Wenn ich sober bin, muss mein Nachbar böse sein.“ | Nur in diesem Zustand sind Informationen 100% zuverlässig (außer Red Herring). |
| snake-charmen | Als Snake Charmer den Demon wählen und Rollen tauschen. | „Ich wurde gesnakecharmed, ich war euer Demon!“ | Führt zu einem Alignment-Wechsel. Der neue Demon erfährt oft das Team des alten. |
| Starpass | Der Imp tötet sich selbst, um die Demon-Rolle an ein Minion zu geben. | „Klaus' Tod könnte ein Starpass gewesen sein.“ | Starke Rettungsaktion für das böse Team. |
| Tie / Ausgleich | Stimmenausgleich während der Nominierungsphase. | „Maren, senk die Hand, sonst gibt es einen Tie!“ | Verhindert eine Exekution, wenn keine neue Mehrheit gefunden wird. |
| Token | Der physische oder digitale Chip mit der Rolle. | „Ich habe den Empath Token gezogen.“ | Repräsentiert die Identität des Spielers im Spiel. |
| Top 4 | Bezieht sich auf die obersten vier Rollen im „Trouble Brewing“ Skript. | „Ich bin eine Top-4 Rolle" | In “Trouble Brewing” sind alle dieser Rollen auch gleichzeitig die “First-Night-Rollen”. In anderen Skripten gibt es manchmal mehr oder weniger dieser Rollen. Daher wird dort die Formulierung “Top 4” in der Regel nicht verwendet." |
| Traveller / Reisender | Ermöglicht den späteren Einstieg oder vorzeitiges Verlassen. Die Rolle ist öffentlich bekannt, die Gesinnung (Team) jedoch nur dem ST und dem Reisenden. | Silvia steigt verspätet als „Bürokrat“ ein. Alle wissen, wer sie ist, aber nicht, für wen sie arbeitet. | Reisende haben starke Fähigkeiten. Sie können per „Exil“ (zusätzlich zur normalen Exekution) aus dem Spiel entfernt werden. |
| Turn (ge-turn-ed) | Der Wechsel der Teamzugehörigkeit während einer laufenden Partie. | „Möglicherweise ist der Goon geturned.“ / „Der Fang Gu hat einen Außenseiter gewählt.“ | Meist wechseln gute Spieler zum bösen Team, was für die Bösen einen erheblichen strategischen Vorteil bedeutet. |
| Vom Block holen | Durch Stimmengleichheit oder mehr Stimmen für eine andere Person verhindern, dass die aktuelle Zielperson hingerichtet wird. | „Wir haben Tom vom Block geholt, weil er sehr wahrscheinlich gut ist.“ | Es ist ein wichtiges taktisches Mittel, um wertvolle Informationen schützenswerter Spieler im Spiel zu halten. |
| Welt | Theorien oder Szenarien, die erklären, wie die Rollenverteilung und Informationen zusammenpassen könnten. | „In Welt A ist Flo der Empath, in Welt B ist er ein getarnter Scherge.“ | Weltenbau hilft dabei, Widersprüche in Informationen aufzudecken und das böse Team durch logische Ausschlussverfahren zu finden. |
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